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红海市场竞争惨烈:腾讯网易夹缝中的游戏第二梯队

时间:2018年08月07日 17:10 来源:金飞工作室 点击:
  【海外游戏业务仍是相对重要的领域,近四成的企业海外游戏业务收入占比超过25%。同时,游戏企业海外业务收入整体保持增速,接近六成企业海外收入保持增长,3家企业增长率超过75%,中国上市游戏企业海外市场拓展持续加速。】
 
  8月6日,巨人网络停牌重组,宣布以305亿收购Playtika进军AI。Playtika是一家借助人工智能技术手段改造游戏的以色列科技公司。
 
  有业内人士指出,如今国内的游戏产业已经进入非常成熟的时刻,红海市场流量不够,竞争非常惨烈。
 
  对于腾讯、网易两大巨头之外的第二梯队的游戏公司而言,2018年上半年的日子并不好过。
 
  一方面中国游戏产业在整体收入上的增幅创下新低,用户规模趋于饱和。另一面,遭受版号收紧等不利政策因素影响,不少新游戏的上线排期都在推迟。如何在巨头挤压下突围,在存量用户时代解决游戏缺量问题,成为游戏厂商更为焦虑的问题。
 
  行业集中度高
 
  在中国只剩下三家游戏公司,网易、腾讯和其他。对于大多数游戏厂商而言,游戏行业越来越变为“土豪”们的游戏。
 
  因为拥有资金、自研、发行、渠道、技术和数据优势,游戏行业的高度集中化持续在加剧。一组直观的数据显示,今年上半年APPStore中国区手游收入榜Top20榜单中,腾讯、网易共计有17款游戏入选,几乎“瓜分”了整个榜单。
 
  “说一句不客气的话,大型企业进行一轮内部测试淘汰的产品,可能比一些企业上线的产品还要多。虽然现在大型企业的一些产品不是直接盈利,但产品矩阵的作用就是抢量,是带动用户的规模增长,为自己其他高收入的产品提供用户。”在2018中国游戏资本峰会上,伽马数据联合创始人、首席分析师王旭直言。
 
  “买量”是游戏最常用的推广手段。王旭透露,买量游戏总数从去年1000多款飙升到5000多款,一些公司甚至以400元/人的获客成本在买量,竞争最残酷的时候100款新产品只有一款产品一年新增10万设备。
 
  “用户流量更多的是流向了一些大众化和强IP的产品,一些小众化的产品从上线初期就缺量了。”王旭指出,更大的问题在于即使买了量,也很难解决产品同质化严重、导入用户属性不匹配、用户转化效果差问题。
 
  在盛大游戏副总裁谭雁峰看来,整个游戏产业面临三荒,即产品荒、流量荒、用户荒。
 
  往年盛大游戏内部进行检测,一个星期会有100款新游戏上线,而今年一个星期新游戏50款都不到,整个行业的产能在下降。谭雁峰认为行业产能下降的根本原因在于行业的门槛、集中度变高,小的游戏内容供应商的生存空间被挤压了。
 
  与此同时,流量竞争已经从渠道竞争变为价格竞争,想要获得流量就要付出更高的成本。而价格竞争一个很明显的问题就是天花板很容易出现,很多流量平台并不是做游戏的,获取整个行业的利润却不会反哺整个行业,导致流量荒加剧。
 
  对于游戏厂商而言,收入低增长状态下,中国游戏用户规模也呈现饱和状态,根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,中国游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%。结合2015年以来的数据观察,中国游戏用户规模的增长已经稳定在较低水平。
 
  “从增量市场来看增长后劲不足,新的移动互联网用户会选择短视频等娱乐产品来打发时间。从存量市场来看,一款端游、手游生命周期是一年半到两年,一些头部产品是三四年,真正的核心用户在头部的产品里面固化了,行业核心用户的存量市场越来越少。”王旭解释道,这三个“荒”让今年很多产品的市场营销和获取用户难度变得更大。
 
  出海和细分市场
 
  随着国内游戏市场遭遇瓶颈,游戏厂商们开始寻求新的战场。
 
  国际化成为大多数游戏厂商的首要选择。海外市场已经成为中国游戏厂商增收的快车道,尤其是东南亚、中东、非洲、印度等新兴市场,用户增长明显,成为不少中国游戏公司出海的首选之地。
 
  根据伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》,2017年,代表性上市游戏企业中,海外游戏业务仍是相对重要的领域,近四成的企业海外游戏业务收入占比超过25%。同时,游戏企业海外业务收入整体保持增速,接近六成企业海外收入保持增长,3家企业增长率超过75%,中国上市游戏企业海外市场拓展持续加速。
 
  “海外市场五年增长近15倍,市场潜力巨大。”三七互娱集团副总裁黄小娴表示。去年三七互娱海外手游业务流水突破10亿元,占公司总收入15%左右。无独有偶2017年盛大海外游戏收入占到总收入的10%~20%。
 
  出海之外,深耕游戏细分领域也成为游戏厂商的另一条生存路径。
 
  “腾讯和网易在成熟品类的优势可能会越来越强,未来的融合不只是1+1,可能是1+1+1,另外就是细分到更细。”360游戏中国区总裁吴健表示。
 
  作为国内最早的游戏出海发行商之一,IGG则在运营主营游戏保证现金流之外,开始用剩下的一些资源,派出一些小分队去做其他的领域,例如休闲小游戏、女性向游戏,以及新的更细分的市场。
 
  在乐逗游戏联合创始人兼总裁高炼惇看来,整个游戏行业越来越像一个元素表,2017年整个元素表每一个元素都做完了,每一个元素在该领域有了它的标杆,所以导致2018年如果还要去打的话,就是在这个元素表里面把两个元素混合在一起,将细分市场做得更细。
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